lundi 9 janvier 2012

Super Scribblenauts


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Je viens de finir Super Scribblenauts, la suite sympa du non moins sympa Scribblenauts sur DS. Original s'il en est, Scribblenauts proposait au joueur de s'emparer d'une étoile cachée ou hors de portée en invoquant objets ou créatures grâce à un calepin magique. La base de cette suite reste identique, avec un ajout de taille: les adjectifs. On peut maintenant créer un lion végétarien blindé ou un mouton géant tueur mauve. Forcément, ça change tout. Le premier Scribblenauts souffrait de deux défauts, à savoir une jouabilité approximative aggravée par un moteur physique assez particulier. Cette combinaison produisait régulièrement des résultats désastreux, tantôt hilarants, tantôt horripilants. Si 5th Cell a essayé de corriger ces problèmes dans Super Scribblenauts, ont-ils réussi?

Oui et non.

A la demande des fans, Maxwell, le héros, peut maintenant être contrôlé au stylet ou à la croix, cette dernière option donnant une prise plus directe sur les déplacements, tout en n'étant pas particulièrement confortable. Le moteur physique, lui, ne semble pas avoir changé fondamentalement et le même genre de catastrophes réapparait dans Super Scribblenauts. Pourtant, le jeu est bien plus jouable: là ou la plupart des niveaux de Scribblenauts impliquait de faire traverser à Maxwell une série d'obstacles ou de puzzles, ceux de Super Scribblenauts sont assez statiques. Dès lors, les opportunités de tuer Maxwell ou de le voir démolir un improbable assemblage d'objets sont fortement réduites. Seul une petite vingtaine de niveaux "spéciaux" sur la grosse centaine du jeu offrent ce type de challenge. Au final, Super Scribblenauts est beaucoup plus agréable et ressemble plus à un pur jeu de vocabulaire, avec la dimension bac à sable intacte.

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