mardi 27 mars 2012

Ca me gave! Ou les trucs qui ne devraient plus exister dans un jeu vidéo en 2012.


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Les jeux vidéos ont fait d'énormes progrès depuis Space Invaders et Pac-Man, mais il reste finalement pas mal de trucs qui laissent au mieux perplexe, au pire furieux en terme de design et de jouabilité. Aujourd'hui je dresse une petite liste de mes détestations favorites :)

La microgestion bidon
Voilà, les dév se sont dit que ça serait sympa de rajouter un peu quelque chose pour rendre une phase de jeu plus engagée ou une idée dans le genre. Alors ils ont créé un système sans intérêt qui force le joueur à réaliser une série d'actions idiotes et mécaniques à intervalles réguliers, sous peine de conséquences fâcheuses. Le dernier exemple en date pour moi vient de Fable 3. Pour une raison qui m'échappe, Lionhead a décidé de rajouter un compteur d'usure sur les maisons que l'on possède. Pour récupérer le loyer, il faut s'assurer que la maison reste dans un état convenable. Cela se traduit au niveau du gameplay par une visite régulière sur la carte du monde de CHAQUE MAISON pour sélectionner l'option réparer! Pas moyen d'automatiser la chose ni même de raccourci pour réparer toutes les maisons d'un coup. Il faut les faire une par une... Trop fort les gars... Sur le même sujet, dédicace à Bioware pour leur fantastique scanner de ressources dans Mass Effect 2 :jap:


Cutscenes impossible à couper
Un classique celui-là. Pour une raison qui défie l'imagination, des jeux sortent encore avec des scènes cinématiques impossible à couper. Certes, il est compréhensible que les développeurs veulent que l'on regarde leur trucs, ne serait-ce que pour être sur de recevoir une info vitale pour la suite. Mais se retaper la même chose (qui peut parfois durer un moment) encore et encore parce que l'on meurt comme une merde 2 minutes plus tard (combat de boss), ou parce que l'on refait le jeu, ça gonfle rapidement. Dans le genre, Ghost Trick est jugé coupable sans circonstance atténuante puisque refaire le même tableau est une part intégrale du gameplay... :clap2:
Toujours dans le filon "c'est le jeu qui décide comment je joue", l'item suivant:


C'est le jeu qui décide quand je peux arrêter
On l'a tous vécu. Il est tard ou c'est l'heure de partir ou de manger, qu'importe. Mais le jeu ne semble pas vouloir atteindre un checkpoint. Un phénomène omniprésent dans les genres à sessions longues, comme les jeux de course, mais présent un peu partout. On veut simplement poser le pad, sauvegarder et reprendre plus tard, tranquillement. Mais non. I.M.P.O.S.S.I.B.L.E, la technologie nécessaire provoquerait une faille dans l'espace-temps causant la destruction de l'Univers (sauf si on est sur PC). Name and shame: les Gran Turismo et les Forza, avec leurs courses de 30 minutes ;;)


ON VOIT RIEN!
Encore une bizarrerie sans explication. J'ai essayé à de multiples reprises de m'imaginer le processus mental qui amène à ce triste et volontaire résultat. Apparemment, des graphistes passent des mois à créer des décors et des modèles de personnages dans les moindres détails. Les level designers composent avec soins des niveaux utilisants le travail des graphistes, pour que le joueur puisse s'émerveiller devant le travail accomplis. Ou pas. A un moment, un gars de l'équipe décide toujours d'enlever tout l'éclairage, plongeant le jeu dans la pénombre. OK, on a compris, le jeu est sombre et angoissant et toutes ces ombres aident à créer l'ambiance. Mais quand on ne voit rien au point de rendre le jeu injouable, on va dans les options pour augmenter le gamma, ou on pompe le contraste de la télé. Résultat: les couleurs saturent, mais au moins, on peut jouer, tant pis pour l'ambiance... Quelques coupables: Fallout 3/New Vegas, The Witcher 2.:crash:

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